糖是什么意思

Спрайт — окреме двовим?рне зображення, що застосову?ться в комп'ютерн?й граф?ц? як частина б?льшого зображення. Найчаст?ше — растрове зображення, що перем?щу?ться по екрану, незалежно в?д фону[1][2]. Спрайт може бути статичним зображенням або ан?мованим. У останньому раз? посл?довн?сть спрайт?в зм?ню?ться, як кадри у в?део[2][3].
Слово ?спрайт? у значенн? частини комп'ютерно? граф?ки було вигадане в 1970-т? роки Дев?дом Акл?, прац?вником компан?? Texas Instruments[4]: ?хня нова м?кросхема TMS9918 могла апаратно показувати невелике зображення поверх нерухомого фону[5]. Слово ?спрайт? походить в?д англ. sprite — фея, ельф. Назва пов'язана з тим, що спрайт ?л?та?? над фоном ? його в?дображення не потребу? перезапису всього екрана[6].
До поширення терм?на ?спрайт? вживалися також позначення ?гравець? (англ. player), ?ракетна граф?ка? (англ. missile graphics, див. про гру Computer Space)[7], ?штамп? (англ. stamp)[8].

Концепц?ю спрайт?в винайшов Нолан Бушнелл, коли розробляв аркадну в?деогру Computer Space (1971). В?н взяв за основу гру Spacewar! (1962), в як?й екран мусив оновлюватися п?сля кожного руху об'?кт?в на ньому. Бушнелл вир?шив цей недол?к, розробивши керування кожним окремим елементом гри за допомогою спец?ального транзистора. Ракети на екран? були растровими зображеннями, що рухалися окремо в?д фону[9].
Першою грою, що використовувала спрайти персонаж?в, була Basketball (1974), спочатку випущена в Япон?? компан??ю Taito. Баскетбол?сти та кошики в н?й зображалися спрайтами. Ц? баскетбол?сти були першими зображенням людей в ?стор?? в?део?гор. Speed Race (1974) м?стила спрайти з виявленням з?ткнень, як? рухалися вздовж ?грового поля з вертикальною прокруткою[6].
Один з перших граф?чних процесор?в Fujitsu MB14241 дозволяв в?дображати до 11 спрайт?в на один рядок. В?н використовувався в таких ?грах, як Gun Fight (1975), Sea Wolf (1976) ? Space Invaders (1978). Taito Z80, яка використовувалася для гри Super Speed Race (1977), була здатна генерувати до 16 спрайт?в та в?дображати 4 спрайти на рядок — кожен розд?льн?стю до 32x32 п?ксел?, м?стячи до 15 кольор?в. Аркадна система Namco Galaxian, розроблена Namco 1979 року, використовувала спец?ал?зоване граф?чне обладнання, що п?дтриму? кольори RGB, р?знокольоров? спрайти та фони, складен? з тайл?в. Система в?дображала до 15 трикол?рних спрайт?в у кожному рядку, розд?льн?стю 16x16 п?ксел?в. Апаратне забезпечення Namco Galaxian широко використовувалося в ?золоту добу? аркадних ?гор[6].
Sega була в авангард? спрайтово? граф?ки в 1980-1990-?. ?? граф?чна плата Super Scaler дозволяла масштабувати та обертати спрайти з високою частотою кадр?в, створюючи ?люз?ю перспективи. Вона використовувалася в низц? аркадних х?т?в 1980-х рок?в, таких як Hang-On (1985), Space Harrier (1985), Out Run (1987). Обертання спрайт?в запровадили в гр? After Burner (1987)[6]. Масштабування спрайт?в перейняли ?нш? розробники в?део?гор, так? як Konami, Namco ? Taito[10].
Консоль Sega Saturn, випущена в 1994 роц?, забезпечувала таку як?сть спрайтово? граф?ки, що змогла конкурувати з аркадними автоматами. П?сля появи в ?грах на початку-середин? 1990-х рок?в справжньо? тривим?рно? граф?ки, що склада?ться з розташованих у простор? багатокутник?в, популярн?сть спрайтово? граф?ки впала[6].
Часто спрайти використовуються у тривим?рн?й граф?ц? для ?м?тац?? складних об'?кт?в. Вони поводяться, як тривим?рн? об'?кти (можуть рухатися в простор?, масштабуватися), але ? площинами, на яких м?ститься зображення[11]. Наприклад, це можуть бути численн? в?ддален? об'?кти, так? як натовп[12]. Використання спрайт?в зам?сть тривим?рних моделей заощаджу? ресурси пристрою[13].
У ранн?х тривим?рних ?грах, таких як Wolfenstein (1992) ? Doom (1993), тривим?рною була м?сцев?сть, а об'?кти, що рухаються на н?й, та деяк? декорац??, зображалися спрайтами[14]. Це дозволяло легше працювати з об'?ктами та заощаджувати апаратн? ресурси. Недол?ком було те, що спрайти повинн? були завжди розташовуватися паралельно до екрана з точки зору гравця. В ?ншому раз? ставало пом?тно, що предмет або персонаж насправд? плоск?[15].
Спрайти використовуються для в?дображення таких ефект?в, як вогонь або дим, вибухи, опади, що надто обтяжлив? для ф?зичного симулювання[16][17].

Спрайти використовуються не т?льки в ?грах, а також у вебдизайн? як зас?б зменшення часу завантаження вебстор?нки. В CSS це досяга?ться шляхом об'?днання багатьох маленьких зображень або п?ктограм у велике зображення, яке назива?ться ?аркушем спрайт?в? або тайлсетом, ? пот?м на екран? виводяться окрем? його частини[18][19]. Наприклад, на вебсайтах зазвичай ? дек?лька п?ктограм, як? зм?нюють стиль, коли користувач наводить на них курсор. Звичайне та наведене зображення ? р?зними зображеннями, що завантажуються окремо, що може зумовлювати ефект мерехт?ння. Цього можна позбутися, якщо стил? п?ктограм ? спрайтами, частинами ?диного зображення, званого аркушем спрайт?в. З усього аркуша спрайт?в на екран? в?добража?ться лише та частина, яка потр?бна в конкретний момент[20].
- ↑ sprite definition — Dictionary — MSN Encarta. Арх?в ориг?налу за 25 травня 2009. Процитовано 21 лютого 2015. [Арх?вовано 2025-08-14 у Wayback Machine.]
- ↑ а б Gregory, Jason (15 червня 2009). Game Engine Architecture (англ.). CRC Press. с. 492. ISBN 978-1-4398-7918-4.
- ↑ Heimbürger, Anneli (2011). Information Modelling and Knowledge Bases XXII (англ.). IOS Press. с. 235. ISBN 978-1-60750-689-8.
- ↑ First, Be Useful (Home computers and Pico Projectors). KGOnTech (амер.). 6 грудня 2011. Процитовано 27 грудня 2023.
- ↑ Karl Guttag Conference on Delphi TI Net — Google Groups. Арх?в ориг?налу за 2 серпня 2013. Процитовано 21 лютого 2015.
- ↑ а б в г д Sprite (Concept). Giant Bomb (англ.). Процитовано 27 грудня 2023.
- ↑ De Re Atari - Chapter 4. www.atariarchives.org. Процитовано 27 грудня 2023.
- ↑ Classic Game Postmortem: 'Ms. Pac-Man'. www.gdcvault.com. Процитовано 27 грудня 2023.
- ↑ Swalwell, Melanie; Wilson, Jason (12 травня 2015). The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics (англ.). McFarland. с. 109—110. ISBN 978-0-7864-5120-3.
- ↑ Sprite Scaling (Concept). Giant Bomb (англ.). Процитовано 27 грудня 2023.
- ↑ Pulli, Kari; Aarnio, Tomi; Miettinen, Ville; Roimela, Kimmo; Vaarala, Jani (19 листопада 2007). Mobile 3D Graphics: with OpenGL ES and M3G (англ.). Elsevier. с. 347. ISBN 978-0-08-055591-1.
- ↑ Furht, Borko (23 липня 2019). Handbook of Internet Computing (англ.). CRC Press. с. 45. ISBN 978-1-351-08108-5.
- ↑ Zwerman, Susan; Okun, Jeffrey A. (11 липня 2014). The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures (англ.). CRC Press. с. 828. ISBN 978-1-136-13622-1.
- ↑ Sanglard, Fabien. Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D (англ.). Software Wizards. с. 201—202.
- ↑ Posch, Maya (28 вересня 2015). Mastering AndEngine Game Development (англ.). Packt Publishing Ltd. с. 12. ISBN 978-1-78398-115-1.
- ↑ Grossman, Austin (2 кв?тня 2013). Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire, and Other Top-Selling Games (англ.). CRC Press. с. 167—168. ISBN 978-1-136-06462-3.
- ↑ Pedersen, Roger E. (2003). Game Design Foundations (англ.). Wordware Publishing, Inc. с. 70. ISBN 978-1-55622-973-2.
- ↑ Shi, Yong; Fu, Haohuan; Tian, Yingjie; Krzhizhanovskaya, Valeria V.; Lees, Michael Harold; Dongarra, Jack; Sloot, Peter M. A. (11 червня 2018). Computational Science – ICCS 2018: 18th International Conference, Wuxi, China, June 11-13, 2018, Proceedings, Part II (англ.). Springer. ISBN 978-3-319-93701-4.
- ↑ Seidelin, Jacob (30 листопада 2011). HTML5 Games: Creating Fun with HTML5, CSS3, and WebGL (англ.). John Wiley & Sons. ISBN 978-1-119-97633-2.
- ↑ Novais, Beatriz (11 листопада 2020). How to increase web performance with CSS image sprites?. dev.glowUp (англ.). Процитовано 27 грудня 2023.